約 3,630,596 件
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/22.html
[部分編集] ヒートアップ ドライブ攻撃ヒットか、アフターバーナー、オーバードライブを使用することでヒートアップ状態となる。 ヒートアップ時は、ドライブの範囲の拡大、赤ロック移行への時間減少、ステップ移動距離の上昇、特定の技の性能変化、追加攻撃が可能になる等の変化が起こる。 ヒートアップのレベルは二段階あり、ドライブ攻撃ヒット、アフターバーナー(溜めなし)、オーバードライブで+1、アフターバーナー(溜め)で+2される。 ヒートアップは時間経過(15カウント)や、追加攻撃を行うことで消える。また、ドライブ技の突進部分がヒットしなかった場合1Lv下がる。 オーバードライブ時でもレベルの上昇は起こる。 レベルによって技の性能はかなり変化し、コンボもそれによって選択しなければならない。 このwikiでは、ノーマル状態をNまたはH0、ヒートアップ状態をH、必要に応じてH1、H2と記すこととする。 また、ブラックアウトはH、もしくはOD中でないと使えない。 H1 ステップの移動距離増加 赤ロックまでの時間短縮 2/6Dの発生高速化 フリントシューターの飛距離増加 エンゲージ系の必殺技が使用可能に H2 ステップの移動距離増加(画面の半分程度) 赤ロックまでの時間が更に短縮され、5Cからも繋がるように 2/6Dの発生高速化 フリントシューターの飛距離増加 エンゲージ系の技の強化 ブラックアウトはH1でも使えますよ -- (名無しさん) 2013-01-24 16 04 36 前バージョンからコピーし、溜めフリだけ編集しました。 -- (名無しさん) 2014-11-14 18 35 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/24.html
[部分編集] 技詳細データ ※技名の後の数字は段数を表しています。 通常技・投げ技 ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 基本データ HP 11000 キャラコンボレート:65% ジャンプ移行 4f バクステ 全体22f 無敵1~7f [部分編集] 通常技・投げ技 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[-f] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 5A 連必JR 300 100 77 - 立屈空 6 +-0 - 5B 必JR 550 100 89 - 立屈 10 -1 - 5C 必R 750 100 92 - 立屈 体 17 -1 - - H5C 必R 800 100 92 - 立屈 体弾 +1 - FC対応 2A 連必JR 300 100 77 - 立屈空 6 +1 - 2B 必R 500 90 85 - 屈 脚 9 -9 - 2C R 400.700 90 92,89 - 屈 脚 4,3 14 3(12)3 19 -5 - 6A 必R 800 85 92 - 24 -3 - 6B 必JR 650 90 89 - 12 -4 - 6C 必JR 1100 90 92 24 -11 - 5f~脚無敵 3C 必R 850 95 89 21 -7 - 4f~体無敵 JA 連必JR 300 80 86 - - JB 必JR 500 100 80 - - JC 必R 700 100 80 - - N/6投げ 必R 1400 100 100・60 - - 100 4投げ 必R 1400 100 100・60 - - 100 空投げ 必R 100・ - - 100 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] ドライブ技 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 5D1(橙)(N) R 300 90 89 11+ 7 -10 - 5D1(橙)(H1) R 300 90 89 11+ 5 + 4 - 5D1(橙)(H2) R 300 90 89 11+ 3 + 6 - 5D1(赤)(N) R 700 90 94 31+ 7 - 8 - 5D1(赤)(H1) R 700 90 94 26+ 5 + 6 - 5D1(赤)(H2) R 700 90 94 16+ 3 + 8 - 5D2 R 700 - 100 - 2D(橙)(N) R 800 90 89 11+37 -10 - 2D(橙)(H1) R 800 90 89 11+32 +- 0 - 2D(橙)(H2) R 800 90 89 11+25 + 2 - 2D(赤)(N) R 1000 90 94 31+37 - 8 - 2D(赤)(H1) R 1000 90 94 26+32 + 2 - 2D(赤)(H2) R 1000 90 94 16+25 + 4 - 6D(橙)(N) R 800 90 89 11+35 -10 - 6D(橙)(H1) R 800 90 89 11+30 +- 0 - 6D(橙)(H2) R 800 90 89 11+23 + 2 - 6D(赤)(N) R 1000 90 94 31+35 - 8 - 6D(赤)(H1) R 1000 90 94 26+30 + 2 - 6D(赤)(H2) R 1000 90 94 16+23 + 4 - JD1(橙)(N) R 300 90 89 11+ 7 - 着地硬直10f JD1(橙)(H1) R 300 90 89 11+ 5 - 着地硬直10f JD1(橙)(H2) R 300 90 89 11+ 3 - 着地硬直10f JD1(赤)(N) R 700 90 94 31+ 7 - 着地硬直10f JD1(赤)(H1) R 700 90 94 26+ 5 - 着地硬直10f JD1(赤)(H2) R 700 90 94 16+ 3 - 着地硬直10f JD2 R 700 - 100 - 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] 必殺技 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 ワッドカット・エンゲージ(H1) 1000 - 84 ワッドカット・エンゲージ(H2) 3100 - 84 フリントシューター(N) 350 100 89 17 - 5 フリントシューター(H1) 500 100 89 17 - 5 フリントシューター(H2) 700 100 89 17 - 5 フリントシューター(タメ) 1200 100 80 25 + 3 カッティングシア R 1050 90 75 15 -27 エクスプロード・エンゲージ1(H1) 1600 - 40 エクスプロード・エンゲージ2(H1) 100 - 100 100 エクスプロード・エンゲージ1(H2) 3200 - 40 エクスプロード・エンゲージ2(H2) 100 - 100 100 ミュクレットキャプチャー 1500 100 70 弾属性無敵 f~/しゃがみに当たらない ピアッシング・エンゲージ(H1) 800 - 84 ピアッシング・エンゲージ(H2) 3700 - 84 スナップハンスフィスト 1700 100 80 フレシェット・エンゲージ(H1) 900 - 84 フレシェット・エンゲージ(H2) 3700 - 84 アフターバーナー - - - - - - - - - - 弾属性GP f~f 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 レイジアグレッサー(N) レイジアグレッサー(H1) レイジアグレッサー(H2) サーペンタインアサルト(N) 2160 サーペンタインアサルト(H1) サーペンタインアサルト(H2) フランジブル・エンゲージ(H1) フランジブル・エンゲージ(H2) ブラックアウト(H2) 発動条件 H2 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 [部分編集] その他 技名 キャンセル 攻撃力 初段補正[%] 乗算補正[%] 同技補正[%] ガード段 攻撃属性 攻撃Lv 発生[f] 持続[f] 硬直[f] 硬直差[f] 被CH[f] 受身不能[f] 最低保証[%] 補足 カウンターアサルト - クラッシュトリガー R 1000 80% 100% バリア 弾 30~ 1 +4 - 必殺技扱い/キャラコンボレートの影響を受けない/クラッシュ時+36f/空ヒット時壁バン オーバードライブ(地上) - - - - - - - - - - オーバードライブ(空中) - - - - - - - - - - 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/18.html
[部分編集] バレット CHRONO PHANTASMAからの追加キャラクター。 [公式プロフィール] 名前 バレット 身長 175cm 体重 63kg 血液型 O型 出身地 不明 誕生日 8月 2日 趣味 ステッチ(刺繍) 好きなもの 激辛なもの 嫌いなもの スカート(特にミニ) 体力 11000 ドライブ名 ロックオン オーバードライブ名 ヒート・ザ・ビート CV 行成とあ [部分編集] [性格] さばさばとしていて、あまり細かい事を気にしない性格だが、 義を通す事だけは守る。 男所帯の傭兵団で育ったせいもあるのか、 少々世間知らずの所があり、戦闘の事以外良く知らない。 その為か何事も戦闘を基準に物事考える節がある。 [バックストーリー] 元第七機関のある部隊に所属していた傭兵。自身の所属していた部隊が謎の全滅を遂げた原因を究明すべく、第七機関のココノエという人物を追っている。 [BBCPストーリー] 世界各地の戦場を転々としている傭兵。 端正な顔に刻まれた一筋の傷跡が 過酷な戦場の様子を物語る。 かつて所属していた部隊は 五年前のある作戦中に壊滅した。 その真相を探るため そして仇を討つため 彼女はイカルガに潜入を試みる───── [部分編集] カラー一覧 -通常6カラー 1 2 3 4 5 6 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/f-yusha/pages/214.html
0313 バレット ID キャラ名 属性 レア度 所属 CV 性別 備考・その他 バレット 0313 鉄弾の バレット 木 UR ギルド 寺島拓篤 男 種族:ノア 0314 鉄弾の バレット+ UR+ 0315 魔弾 バレット HUR 0316 流星射ち バレット LE ※画像クリックで拡大 ボイス 関連キャラ ※登録タグ ギルド ノア 木属性
https://w.atwiki.jp/izayoi-bb/pages/24.html
【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】一通対策 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 [部分編集] 【開幕】 [部分編集] 【遠距離】 [部分編集] 【中距離】 [部分編集] 【近距離】 [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 一通対策 γch ダッシュ2C5C hjBAC 5A5C hjBAC 5Aイージス hjBC ダメ3000ちょい リスクのが高いけど狙い通り決まればドヤれる [部分編集] 【反撃確定ポイント】 [部分編集] 【掲示板より引用】 57 名無しさん Mail 2012/12/18(火) 01 21 52 ID JbrfoocM0 ライチとかリーチあるキャラにギリガされたら先端当ててもcミラしないと反確 リーチあるキャラには固めでミスってβ入れちゃったらCミラで誤魔化すクセ要るで 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/taisyo_dffoo/pages/121.html
「俺たちが乗っちまった列車はよ!途中下車は出来ねぇぜ!」 キャラ区分 クリスタル 赤 覚醒 80 攻撃タイプ 遠距離物理 バトルスタイル バフサポーター スフィア A(自己強化)・D(味方強化)・D(味方強化) おススメAF 攻撃力108/星の救世主アップ★★ 評価 88点 ①総評 バレットは、段階バフ"アバランチ"で味方の攻撃力や最大BRVを強化させつつ、自身もある程度ダメージを稼いでいく遠距離物理のバッファー。 「ヘビーショット」で味方全員に付与できる"物理攻撃力アップ"は、"アバランチ"と効果が重複するため、物理攻撃が得意なキャラクターと相性がいい。 また、バッファーの為基本的にはサポーターの位置にはなるが、アビリティ自体の火力は高く、EXアビでバフ"サテライト"が付与されている間は、バレットのクリティカル率が100%アップし、バレットのHP攻撃後に追加攻撃「ビーム」が発動してさらなるダメージが見込める。 バフの倍率は並み程度ではあるが、バフの種類としては豊富であまり味方のバフ枠も圧迫しない為、どんなPTにも編成し易いキャラクターと言える。 ②味方の物理火力を大幅に引き上げる バレットは、味方の火力面のステータスや与ダメージを引き上げるサポーター。 "神羅への怒り","アバランチ","物理攻撃力アップ"の重複効果による高倍率の強化で、ダメージを大きく引き上げられる。 ③サポーターとしては貴重な追撃持ち バレットのEXバフ"サテライト"は、自身のクリティカル率100%アップに加え、追撃を除くHP攻撃後、ターゲットに「ビーム」を追加発動させる効果を持ちます。 バレットは自身に高倍率のBRV/HPダメージアップを付与するため追撃の火力を伸ばしやすく、サポーターでありながら高い火力を出せます。 ④味方全員の攻撃を必ずクリティカル化 バレットはLDアビを使用することで付与されるバフに味方全員の攻撃を強制的にクリティカルにすることが出来る。 セッツァーのイカサマのダイス程の強烈さは無いものの、堅実に攻撃力を挙げられるところはサポーターとして評価すべきポイントであり優秀な要素である。 ⑤使い方 バレットは単純なバフサポーターになる為あまり使い方としては癖が無く使い易い。 中でもLDアビのバフだけは必ず維持し早めに成長させていくようにしよう。 少し気にした方が良いとすれば、バレットを編成するときは基本的に物理アタッカーと組ませる事。 バレットの強い所は物理系のダメージを伸ばせるところにあるため、攻撃種類はしっかり考慮したい。(近距離物理か遠距離物理) 通常アビリティ ①「ヘビーショット」 使用回数は8回 ‥6Hitの遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃 ‥対象外80%のダメージ ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分) ‥味方全員に7ACTION"物理攻撃力30%アップ"を付与 ②「グレネードボム 使用回数は6回」 ‥8Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃(与えるHPダメージは分配) ‥攻撃対象が単体のときは、与えるBRVダメージが1.6倍になる ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥アバランチのバフを1段階アップさせる ‥自身に8ACTION"アバランチ"を3段階で付与 "アバランチ"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥バレット自身と味方に段階ごとに以下の効果 バレット 最大BRV 15,25,40,65,90%アップ 攻撃力 15,25,40,65,90%アップ 味方(バレット含まない) 最大BRV 10,15,20,30,40%アップ 攻撃力 10,15,20,30,40%アップ ~~~~~~~~~~~~ ③アディショナルアビリティ 「フィジクスアタックオール」 味方全体の物理攻撃力20%アップとBRVダメージ上限突破率を10%アップさせるアビリティ。 普通の攻撃力アップよりも倍率が上だが、物理に特化している事は気を付けたい。 EXアビリティ 「サテライトビーム」 ‥15Hitの全体遠距離物理BRV攻撃+全体分配HP攻撃 ‥敵の数に応じてBRV攻撃対象は分散する ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥自身に6ACTION"サテライト"を付与 ‥リキャストは"ややおそい" "サテライト"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥自身のクリティカル率100%アップ ‥自身が、追撃をのぞくHP攻撃を行った際「ビーム」がターゲットに追加発動 ◎ビーム ‥4Hitの遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃 ‥与えたHPダメージの100%分、自身のBRVをアップさせる ~~~~~~~~~~~~ バレットのEXは付与されるバフは控え目の性能だが、追撃のビームがなかなか性能が良い。 ダメージ量の100%分BRVバックする為敵からブレイクされ難く、バレットの次ACTIONの火力にも繋がる。 基本的にバフ維持の為溜まったら積極的に使っていこう。 LDアビリティ 「アンガーマックス」 使用回数は3回 ‥全体遠距離物理BRV攻撃+単体HP攻撃を10回行う ‥最初のHP攻撃の対象はターゲット、残りの9回の対象は敵の数に応じて分散 ‥攻撃対象が単体の時、与えるBRVダメージ1.6倍 ‥最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えた合計HPダメージの10%分自身のBRVをアップさせる ‥奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分) ‥自身に12ACTION"神羅への怒り"1段階付与(上限3) "神羅への怒り"の性能は以下の通り ~~~~~~~~~~~~ ‥"神羅への怒り"を付与した段階分、段階が上昇し、解除されても段階が保存される(上限3) ‥味方全員の与えるBRV HPダメージアップし、段階に応じて効果が上昇(バレット自身はさらに効果値アップ) ‥自身以外の味方全員のクリティカル率100%アップ(段階に応じて効果は変化しない) ‥3段階時、自身の現在BRVが最大BRVの10%未満にならない(10%未満の場合はそれ以上減少しない) ‥効果倍率は以下の通り バレット 与えるBRVダメージ 20,40,60% 与えるHPダメージ 10,20,30% 現在BRVが最大BRVの10%未満にならない(3段階時のみ) 味方(バレット含まない) 与えるBRVダメージ 10,20,30% 与えるHPダメージ 5,10,15% クリティカル率100% ~~~~~~~~~~~~ バレットのLDアビリティはバフ内容はどちらかと言えば自分メインを強化する。味方への強化内容は控え目かもしれない。 最大の段階3の場合、バレット以外の味方全員の与BRVダメージが30%、与HPダメージは15%アップ、バレット自身は与BRVダメージが60%、与HPダメージが30%アップとなる。 3段階時の限定で、バレットのBRVが最大BRVの10%以下にならなくなる効果もあり、ブレイクを完全に防止できるほか、BRVを残せることからビームを絡めた連続HP攻撃で高いダメージを出しやすい。 だが、少し辛いのがLDアビを使わないと成長しない事。つまり、最大段階までするにはLDアビリティを使い切らないといけないのである。 コールアビリティ LDコール:アンガーマックス【C】 ~~~~~~~~~~~ 効果期間:3ACTION ‥味方全員に以下の効果 ⇒クリティカル発生率100% ⇒与えるBRVダメージ20%アップ ~~~~~~~~~~~ クリティカル100%自体はコルアビにしては強い方である。BT前に付与してラッシュをかけるといいだろう。 また、アビリティ自体の火力が高い為ダメージ源としても活躍する。 通常コール:グレネードボム【C】 味方全体に最大BRV20%アップ+攻撃力20%アップを6ACTION付与出来る。 コルアビなので倍率は控え目だがそこそこの強化量の為腐りはしないだろう。 管理人考察おススメAF バレットはビームで与えたダメージ分BRVバックし次につなげていくキャラクターになっている為、基本的に攻撃力を上げたい。 後はステップアップの★★で問題ないだろう。 最大BRV330は妥協点としてはアリである。 まとめ バレットは物理攻撃キャラの強化を得意としています。 物理アタッカーで固めたPTに採用し易く、LDアビの攻撃力自体は凄く高いので、幻獣周回や短期決戦のバトルにおいて本領を発揮してくれるキャラクターですね。 ですが、サポーターとしては並みの強化倍率であり、自分自身の強化に重点を置いている為他の強力なサポーターを差し置いて採用するまでのメリットが正直見つけられませんでした。 LDバフの成長であったり少々使いにくい所が散見されますので、ガチャで追いかける事はおススメしません。 ※バレットが推しメンの方々、FF7ファンの方々には申し訳ない評価です。。。 弱くはありませんので、ガチャ資材に余裕がある方はガチャをし、強化資材に余裕がある方は強化するといった形で良いかと思います。 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2131.html
http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/184.html
バレットドライバー 分身するドライバー。 シュート後、強い衝撃を受けるとドライバー先端を分離することができる。 この射出されたバレットはベイブレード本体に比べると重量は無く、 基本的にバレットパーツはバトルにおいて有利に働くことはない。 このドライバーの真価はその高さにあり、 ソードどころかハイ○○やタワー、クワトロなどの背の高いドライバーよりも高い。 また軸先も細いとはいえしっかりサバイブ形状で、安定感もある。 その高さで相手を押さえつけ、バランスを崩させてスタミナ勝ちする戦法が得意。 ただし自分もバランスを崩せば立ち直るのは厳しいため、試合展開に大きく左右される。 ただ単純に同回転キラーをしたいのであればアトミック等で事足りるため、 軸先の細さによる暴れにくさ、背の高さなどを活かせるように使っていきたい。 軌道 素早く中心近くへ向かう。 バレット射出前は暴れやすくスタミナもロスしやすい。 シュートの仕方次第では着地の瞬間に射出することも可能なので、 このパーツを使いたい場合は素早くバレットを射出できるよう練習しておくとよい。
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/95.html
[部分編集] ヒートアップ ドライブ攻撃ヒットか、アフターバーナー、オーバードライブを使用することでヒートアップ状態となる。 ヒートアップ時は、ドライブの範囲の拡大、赤ロック移行への時間減少、ステップ移動距離の上昇、特定の技の性能変化、追加攻撃が可能になる等の変化が起こる。 ヒートアップのレベルは二段階あり、ドライブ攻撃ヒット、アフターバーナー(溜めなし)、オーバードライブで+1、アフターバーナー(溜め)で+2される。 ヒートアップは時間経過(15カウント)や、追加攻撃を行うことで消える。また、ドライブ技の突進部分がヒットしなかった場合1Lv下がる。 オーバードライブ時でもレベルの上昇は起こる。 レベルによって技の性能はかなり変化し、コンボもそれによって選択しなければならない。 このwikiでは、ノーマル状態をNまたはH0、ヒートアップ状態をH、必要に応じてH1、H2と記すこととする。 また、ブラックアウトはH、もしくはOD中でないと使えない。 H1 ステップの移動距離増加 赤ロックまでの時間短縮 2/6Dの発生高速化 フリントシューター(溜め含む)の飛距離増加 エンゲージ系の必殺技が使用可能に H2 ステップの移動距離増加(画面の半分程度) 赤ロックまでの時間が更に短縮され、5Cからも繋がるように 2/6Dの発生高速化 フリントシューター(溜め含む)の飛距離増加 エンゲージ系の技の強化 ブラックアウトはH1でも使えますよ -- (名無しさん) 2013-01-24 16 04 36 前バージョンからコピーし、溜めフリだけ編集しました。 -- (名無しさん) 2014-11-14 18 35 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/83.html
[部分編集] 詳細は技詳細データの方にあります。 通常技 立ち技5A 5B 5C H5C 屈技2A 2B 2C 特殊技6A 6B 6C 3C J(ジャンプ)技JA JB JC 投げ技N/6(前)投げ 4(後ろ)投げ 空中投げ カウンターアサルト [部分編集] 立ち技 5A Dmg 上段 jc可 拳を前に突き出して殴る。 3回まで連続して出せる。 5B Dmg 上段 jc可 横蹴りを繰り出す。 5C Dmg 上段 前進しながら殴る。 H5C Dmg 上段 手から炎を出しつつ5C。 [部分編集] 屈技 2A Dmg 上段 しゃがんだ体勢から拳を前に突き出す。 2B Dmg 下段 しゃがんだ体制から足で内側に払う。 2C Dmg 下段 しゃがんだ体制から片足で内払い、外払いと連続で繰り出す。 [部分編集] 特殊技 6A Dmg 中段 腕を大きく上げ、勢いよく打ち下ろしの肘打ちを繰り出す。 ほんの少し遅めの中段。強制しゃがみ喰らい。 6B Dmg 上段 jc可能 頭無敵 片足を上に上げての蹴り。 ダウンを拾えなくなった。 6C Dmg 上段 jc可能 足元無敵 空中判定 浮かせ効果 FC対応 同技補正 飛び上がりつつ膝蹴りを繰り出す。 3C Dmg 下段 体無敵 [部分編集] J(ジャンプ)技 JA Dmg 中段 jc可能 JB Dmg 中段 jc可能 真横に蹴り。 JC Dmg 中段 足を振り落すような蹴り。 [部分編集] 投げ技 N/6(前)投げ Dmg 遠くに放り投げた後壁バウンド。 壁バウンド後は位置に関係なく拾える。 画面端で投げた場合は相手の位置が入れ替わる。 4(後ろ)投げ Dmg 幸せ投げ。必殺技キャンセル可能。 マコト4投げのように地面に叩きつける。 2Bなどで追撃可能。 空中投げ Dmg 前投げの空中版といったところ。 壁バウンド後拾える。 [部分編集] カウンターアサルト Dmg 0 6Bのモーション。横に短い。 名前 コメント すべてのコメントを見る